vendredi 4 décembre 2009

Retour sur : Les rencontres de l'éducation aux images

Hier nous modérions et introduisions une table ronde intitulée : La construction de nouveaux territoires dans les mondes virtuels.

Les représentations du réel dans les mondes virtuels tels que les construisent les
jeux vidéo ou les installations numériques, et les pratiques développées par les
jeunes pour explorer ces nouveaux territoires.

Intervenants :

- Etienne Armand Amato, enseignant-chercheur, membre de l’Observatoire
des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH) - (intervention en visioconférence).
- Laurent Michaud, responsable de la division électronique grand public et loisirs numériques,
Institut de l’Audiovisuel et des Télécommunications en Europe (IDATE).
- Romain Senatore et Quentin Destieu, Collectif Dardex, créateurs d’installations numériques.
Modérateur : Jérémie Valentin, géographe, membre de l’OMNSH.
 Voici notre présentation :


Layar 3.0 et Google Street View France

Layar l'une des premières applications de réalité augmentée vient d'annoncer le lancement de la version 3.0. Principale nouveauté le système peut désormais afficher des objets en 3D.



Parallèlement Google Street View s'étend à de nouveaux espaces en France. Comme le souligne GeoInWeb il reste des zones non couvertes mais le travail accompli en un an est impressionnant.



Source : Layar et GeoInWeb

mardi 24 novembre 2009

Florence : comparaison de plusieurs de ses représentations virtuelles


Depuis quelques jours, je parcours, sautant de toit en toit, les rues de Florence au XVe siècle. Cette balade virtuelle m’a inspiré un petit exercice de comparaison entre les différentes représentations virtuelles de la ville de Florence. On a opté pour trois types de représentation : un jeu vidéo, un globe virtuel et un assemblage photographique.

On a donc le jeu vidéo : Assassin’s Creed II (PS3), un globe virtuel : Google Earth et une solution web d’assemblage photo : Photosynth.

La comparaison se fera sur deux lieux symboliques de la ville de Florence : la cathédrale Santa Maria del Fiore et le Palazzo Vecchio, actuel hôtel de ville.

Cet exercice reste tout à fait exploratoire, il est en effet difficile de comparer trois modes de représentation dont les objectifs diffèrent radicalement.

En effet, pour le globe virtuel, l’exactitude géographique de l’emplacement des édifices primera sur leur modélisation. La représentation 3D est intégrée aux images satellites et aériennes. Tandis que, pour l’assemblage photo le bâtiment prime malgré la présence d'une mini carte et d'un lien vers Bing Maps). Pendant que l’espace vidéo ludique cherchera simplement à simuler l’espace, voire un territoire à une époque donnée, pour faciliter l’immersion du joueur dans un univers narratif.

Pour l’espace vidéo ludique, on ne peut que s’incliner devant le travail accompli par les développeurs du titre. La modélisation est remarquable et rend l’immersion bluffante. Cependant la justesse historique et géographique des représentations n’est pas parfaite. Par exemple, la capture d’écran de la Cathédrale santa Maria est sensée être représentative de l’année 1481. Elle montre pourtant un édifice encore en fin de construction. En réalité l’édifice fut consacré par l’Eglise le 25 mars de l'an 1436. Peut être s’agit-il d’une simple rénovation de l’édifice dont l’objectif est de simuler la vie de la cité ?

La représentation vidéo ludique fait par contre l’impasse sur le baptistère Saint-Jean-Baptiste (Face à la cathédrale) pourtant édifié au alentour du XIIe siècle dans sa forme octogonale (son origine est quant à elle estimée au Ier siècle).

Pour le Palazzo Vecchio pas de remarques d’ordres historiques. Le globe virtuel permet de le situer dans la ville et intègre divers liens hypertextes. L’espace vidéo ludique offre une représentation virtuelle de grande qualité, qu’on prend plaisir à escalader avec son avatar. Et l’assemblage photo permet lui d’explorer le bâtiment sous une multitude d’angles différents.

Enfin, il est intéressant de voir que la représentation vidéo ludique se joue des distances et des échelles et concentre les édifices florentins dans un espace bien plus réduit. Le Palazzo Vecchio apparaît alors juste derrière la cathédrale.

Néanmoins je vous invite à découvrir Florence à travers une expérience vidéo ludique qui rend hommage à l’espace qu’elle représente.

La prochaine étape : se rendre à Florence pour explorer de ses 5 sens la cité (sans assassiner les passants).

Google Earth

 
 
 
 
 
 

Photosynth




 

Assassin's creed II (désolé pour la qualité des captures)


 
 
 
 
 








lundi 23 novembre 2009

Le web en 2050 ?! Et actualités en vrac...

En ce moment l'actualité sur la néogéographie, le géo-web ou autres média-géolocalisées est plutôt calme. Donc on en profite pour diffuser cette vidéo d'anticipation, trouver sur KJB, qui nous parle du web en 2050. Quelques idées sont à retenir (fusion entre l'espace et le cyberespace à travers un homme hybride), mais en revanche aucune réflexion sur les possibles dérives. Que se passera-t-il quand l'homme hybride sera piraté ?




Sinon, dans l'actualité géo-web à retenir : Les application de RA se multiplient sur Layar, Mappy propose des APIs carto et Google Latitude va intégrer une fonction archive, à supposer que, vous vous souvenez plus comment vous êtes rentrés samedi soir.

Source : KJB, Layar, GeoInWeb, Zorgloob

jeudi 12 novembre 2009

Les lettres et les sciences humaines et sociales face aux jeux vidéo

Pas grand chose à voir avec la thématique du blog, mais voilà un sujet passionnant qui faisait partie de nos premiers sujets d'études. De plus comme on participe à cet événement....on diffuse....

Depuis les années 1990, les approches de l’étude des jeux vidéo, issues de toutes les disciplines des lettres et des sciences humaines et sociales, se sont multipliées. Ces différentes approches ont tour à tour transposé des problématiques et des méthodologies stabilisées à partir d’autres objets de recherche, ou bien réclamé l’émergence d’une discipline à part. La recherche anglophone s'est peu à peu structurée en game studies, avec des colloques et publications internationales spécialisées, mais la controverse entre « narratologistes » et « ludologistes » témoigne du foisonnement des positionnements théoriques. Malgré des tentatives récentes de concilier ces deux positions, leur objectif initial, qui était de légitimer la recherche sur les jeux vidéo, n’est pas complètement atteint. A l’inverse, ce choix de construire une discipline spécifique, à part, soulève de nombreuses questions.
 Le laboratoire junior « Jeux vidéo : pratiques, contenus, discours » a fait le choix de favoriser des réflexions plus interdisciplinaires en France, en organisant en mai 2009 une journée d’études sur la construction d’un objet et de méthodologies de recherche. Dans la continuité de ces réflexions, le laboratoire junior souhaite approfondir les relations des jeux vidéo avec les lettres et les sciences humaines et sociales, en particulier avec leurs autres objets et champs de recherche. Dans quelle mesure les jeux vidéo éclairent-ils les problématiques, les concepts et les méthodes « classiques » ? Comment cet objet s’intègre-t-il dans des champs disciplinaires déjà bien constitués ? A-t-on vraiment besoin d’une discipline à part pour impulser la recherche sur les jeux vidéo ?
 Pour apporter des éléments de réponse à ces questions théoriques et épistémologiques, le laboratoire junior « Jeux vidéo : pratiques, contenus, discours » organise sa seconde journée d’études le mercredi 26 mai 2010, sur le thème : « Les lettres et les sciences humaines et sociales face aux jeux vidéo ». Jeunes chercheurs et chercheurs confirmés, spécialistes de jeux vidéo ou non, sont invités à réfléchir ensemble sur la manière dont les jeux vidéo interpellent leurs disciplines respectives. L’étude des jeux vidéo montre une tension entre la nécessité d’approches ancrées disciplinairement et l’objectif de cerner les jeux vidéo dans toute leur spécificité. Les interventions et les débats pourront s’organiser autour des trois axes suivants :

 1. Qu’apportent les lettres et les sciences humaines et sociales à l’étude des jeux vidéo ?

Malgré la multiplication des discours sur les jeux vidéo, ceux-ci ont longtemps été négligés par les travaux universitaires. Récemment, de nombreuses disciplines se sont penchées au moins ponctuellement sur les jeux vidéo, de l’anthropologie à l’économie, en passant par l’histoire de l’art, la sociologie ou la géographie. Dans quelle mesure les problématiques, les concepts et les méthodes classiques forgés sur d’autres terrains ou à partir d’autres objets de recherche sont-ils adaptables aux jeux vidéo ? Les théories économiques fonctionnent-elles dans l’univers des jeux vidéo ? L’espace dans les jeux vidéo remet-il en cause la définition de l’espace géographique ? Les définitions classiques d’identité et d’altérité sont-elles mobilisables ? En quoi la sous-culture vidéoludique éclaire-t-elle la sociologie des pratiques culturelles ? Quels sont les rapports des jeux vidéo avec d’autres objets transdisciplinaires comme la ville et l’urbain ?

 2. À quoi servent les game studies ?

Les concepts et les méthodes « classiques » peuvent-ils être adaptés aux jeux vidéo ? À l’inverse faut-il encourager l’émergence de nouveaux outils, voire la constitution d’une discipline à part entière ? C’est la position adoptée par une partie des chercheurs, avec l’émergence des game studies, mais elle est loin de faire consensus. Elle participe d’un processus de légitimation de la recherche sur les jeux vidéo, comme si l’objet ne se suffisait pas à lui-même. Mais doit-on encore justifier toute recherche sur un objet culturel parfois considéré comme illégitime, comme ce fut le cas pour tous les médias de masse, ou être au contraire interpellé par les discours parfois irrationnels qu’il suscite ? Et peut-on faire un premier bilan critique des game studies ?

 3. Les jeux vidéo sont-ils porteurs de renouvellement pour les lettres et les sciences humaines et sociales?

Dans quelle mesure les recherches sur les jeux vidéo en viennent-elles à modifier les problématiques, les concepts et les méthodes classiques forgés sur d’autres terrains ou à partir d’autres objets de recherche ? La journée d’étude de mai 2009 avait montré les adaptations méthodologiques qu’entraîne l’étude des jeux vidéo, avec les problèmes de convergence de méthodes ancrées disciplinairement sur un objet commun, sans avoir fait le tour de la question. Les chercheurs doivent faire appel à des méthodologies issues de leurs propres disciplines, pas toujours complètement satisfaisantes dans le cas des jeux vidéo  et les univers dits « virtuels » posent des problèmes de méthodes de terrain particuliers. Mais au-delà de l'adaptation des méthodes, les jeux vidéo sont-ils porteurs de nouvelles perspectives, de nouvelles interrogations ? Certaines disciplines comme la microéconomie ou l’épidémiologie commencent à utiliser les jeux vidéo dans le cadre d’expérimentations ou de simulations, est-ce un simple effet de mode ? Par ailleurs, les jeux vidéo ne conduisent-ils pas à réinterroger certains fondamentaux comme le temps ou l’espace?

Les propositions de communication sont attendues pour le 29 janvier 2010 (entre 2000 et 4000 signes, espaces compris et hors bibliographie éventuelle). Elles seront accompagnées d’un titre et préciseront les coordonnées de l’auteur. Elles sont à envoyer à l’adresse suivante : hterminassian@gmail.com


Une réponse parviendra aux auteurs le 15 février 2010, après sélection anonyme des propositions retenues par les membres du comité scientifique. Les textes des communications finales (30 000 signes, espaces compris) seront à envoyer pour le 3 mai 2010.

La journée d’étude sera organisée le mercredi 26 mai 2010 dans les locaux de l’Ecole Normale Supérieure Lettres et Sciences Humaine à Lyon. Le laboratoire s’engage à prendre en charge une partie des frais de déplacement et d’hébergement des intervenants. Les interventions et les débats seront enregistrés et les vidéo mises en ligne comme l’année précédente sur le site du laboratoire junior « Jeux vidéo : pratiques, contenus, discours » : http://jeuxvideo.ens-lsh.fr/
Les actes pourront éventuellement faire l’objet d’une publication.

jeudi 29 octobre 2009

Google Maps Navigation

Comme nous le signale le blog GeoInWeb il n'aura pas fallu attendre longtemps pour voir débarquer le service de navigation GPS made in Google. Pour l'heure il s'agit d'une bêta réservée aux nord américains et aux possesseurs d'Android 2.0. L'application est gratuite et profite (quand elle est connectée) de tous les services et de toutes les données géolocalisées de Google : recherche vocale, recherche sur le parcours, trafic en temps réel, vue satellite, vue street view !

Maintenant il reste juste à savoir si le système sera tout aussi efficace dans un environnement non urbain ?!

Comme d'habitude chez Goolge cette annonce est accompagnée d'une vidéo de présentation faite par un membre (acteur?) de l'équipe de développement....



Source : GoogleMapsMania et GeoInWeb

vendredi 23 octobre 2009

Nouvelle version de Google Maps (Blackberry)

Google vient d'annoncer le lancement de la version 3.2 de Google Maps mobile. Grosse innovation, l'application intègre désormais plusieurs couches d'informations selon votre localisation, comme par exemple des pages Wikipédia. Le mieux reste de regarder la vidéo de démonstration.

Pour l'heure cette version fonctionne uniquement sur Blackberry.



Source : Google Lat Long Blog